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时间: 2024-05-03 15:03:21 作者: 华体会体育app

  今年8月,美国哈佛商学院经济学者劳拉·阿尔法罗和达特茅斯学院塔克商学院副教授达文·楚共同发表研究报告说明,近年来美国政府不断鼓吹对华“脱钩”,可结果并没让他们如愿。美国以为减少对中国进口就能降低对华依赖,可产业链经由越南和墨西哥等国再分配后,其实美国和中国的间接供应链联系仍完好无损。中国的零件和半成品运去越南和墨西哥组装一下就不是“中国制造”了,中国只是损失点组装费,成本增加还是由那些美国消费者埋单。阿尔法罗指出,美国寻求减少对中国的依赖程度“可能会产生成本效应,而且它不太可能减少对中国的依赖”。

  2018年10月19日,针对校园安全管理规定执行不严格、教职员工队伍管理不到位,以及儿童和学生法治教育、预防性侵害教育缺位等问题,最高检向教育部发送“一号检察建议”。这是历史上第一份由最高检直接向国务院组成部门发送的检察建议。“一号检察建议”发出后,全国检察机关与教育主管部门联合进行实地督导、明察暗访,检查中小学校、幼儿园3.86万余所,监督整改安全风险隐患6600余个。最高检会同教育部赴8个省区市进行督导,有力推动了校园安全制度的落地落实。2019年,媒体曝光的几起侵害女童事件令人揪心,落实最高检“一号检察建议”的必要性和紧迫性再次凸显。对此,最高检态度坚决,强调“一号检察建议”要“没完没了”抓下去,以此为抓手,助推未成年人保护法律和法规的落实。几年来的司法实践表明,“一号检察建议’已成为撬动检察机关开拓未成年人检察工作的重要杠杆,成为促进未成年人保护社会治理的重要牵引。

  何建强从小就有一个警察梦。1987年,从洛阳人民警察学校毕业后,何建强被分配到洛阳市公安局原刑警大队特警队二分队工作,如愿成为了一名人民警察。“不管刮风下雨,还是酷暑严寒,若发生案件,他逢案必到,逢案必勘,时刻保持着临战状态”,洛阳市公安局刑事侦查支队民警孙宗伟悲痛的说,何建强对待工作非常敬业、执着、细致,干工作特别拼,身体里有股永远使不完的劲儿。

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  给魂三了一个喜欢的游戏提名。好游戏,真的是好游戏。-------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------不死人不会死去。不论倒下多少次,他都会在篝火的灰烬里重生。你尽可以消灭他,可就是打不败他。-------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------眼看魂三进入三周目了,思前想去,决定给这个库里我投入了最多的时间和精力的游戏写个测评。以下测评中含有剧透内容,同时含有部分个人体验,还没通关的玩家请谨慎阅读。画面&音乐(9/10)先从游戏制作本身谈起吧。笔者最开始看到魂三相关的视频时,就被画面的精致度和氛围的渲染震撼了。幽暗的传火祭祀场,污浊不堪的法兰要塞,刀山火海的烟熏湖,冰天雪地的伊鲁席尔,气势凌云的古龙顶端……每一个场景的每一个画面,都在一种黑暗和压抑的基调中,表达着自己的所拥有的沉重。孤独的余灰背负着传火的使命,在这样的场景中一步步迈向未知与恐惧,几乎每一帧这样的画面都可以被截下来作为壁纸。音乐方面,一般的场景都只有一些背景音效,直至BOSS战的时候才会响起或恢弘或忧伤的旋律。笔者对于编曲方面不甚了解,但却可以感觉到每支BGM背后不一样的诉说——法兰不死队的宿命,无名王者的壮烈,沙利万的凶险,双王子之间的深情……当BGM前奏响起之时,玩家会立刻全神贯注地投入紧张的战斗之中,而BGM终章和灵魂回收的音效响起之时,则标志着又一个或伟大或无名的人物的终结。游戏机制(8/10)说到魂系列,很多玩家的第一反应就是难。难在游戏中敌人的强大,难在游戏中地形的广阔,难在游戏中随处可见的宫崎英高的阴谋,难在走了二里地还看不到的篝火和身上名为魂的累赘……事实上,这些看似无比困难的情况,玩家都能够凭借自己的智慧找到克服的方法。认不清路就多走几次,在魂较多的时候及时回祭祀场交魂,宫崎英高的阴谋死过一次就不会再忘记,强大的敌人既可以靠“毛多弱火,体大弱门”等方法找出弱点加以攻击,也可以叫上好哥哥一起战个痛快……魂系列不是割草游戏,不是休闲游戏,玩家的每一次通关都是在与开发者斗智斗勇的过程。当玩家真正战胜那些逆境之后,所带来的成就感是很多标榜着高难度的游戏所不能够比拟的——玩家们运用了自己的聪明才智与勇气,真真切切地感受到了自己变强的过程,这便是魂系列的乐趣所在。不过游戏本身也不是没有一点缺点——有些时候让人感觉不合时宜的入侵,笔者一次都没使用过的武器修理,部分不够平衡的装备,某些地图不充足的引导,游戏后期无聊而冗长的誓约道具的收集,没有云存档等等等等。这些不足之处是确实存在的,也的确对玩家的游戏体验造成了一定的影响。剧情(9/10)魂系列碎片化的剧情叙述一直为人称道。没有人娓娓地向你讲述王的故事,过去的人们的一切都仅存于道具和装备的叙述之中。从游戏设计的角度来讲,这绝对是一个很有趣的点,正是这样的设计充分调动了热衷于剧情的玩家的好奇心,从而更能引起玩家与玩家之间的讨论。正如我们所见,现在被普遍接受的几种剧情和设定的版本都是玩家自己根据游戏中的蛛丝马迹推测出来的,一些遗留问题如古龙顶端的翁斯坦铠甲,无火祭祀场的由来等都有不一样的合理解释。玩家探究和推理的欲望被极大满足,这就是剧情本身的成功之处。与此同时,魂三本身作为系列最后一作,增加了很多情怀的东西。笔者作为视频通关魂一刚刚入坑魂二的萌新可能对此不便发表见解,不过从众多老玩家的好评中能够准确的看出,这一次宫崎老贼的情怀牌打得十分成功,从而让老玩家在游戏中的剧情体验增色不少。总的来说,黑暗之魂三是一部优秀的作品。笔者相信,就在此时此刻,还有无数的新手不死人正和过去的笔者一样,与古达老师拼命地战斗着。笔者想说的是,只要你觉得还有一丝希望,就别轻言放弃。从篝火旁勇敢地站起来,也许下一次就是迎接胜利的时刻。前有泪,但无畏。Ashen one, make your way.

  宫崎英高最的一代作品,就在这个“开放世界”上。大地图毫无意义,堆怪就完事了,没有一点设计,没有一点意义。我直接骑马飞奔而过,路过的时候顺便把东西毛了。怪?看都不看一眼。精英怪标配高段数旋风斩+后撤步+读指令后撤步/读指令翻滚+无限精力,没有一点打的欲望。我遇到一个骑士对我连续毫无停顿释放了如下技能:砍3刀+盾击+砍3刀+一个战技+砍3刀+二连盾击,我不知道有啥意义。还遇到一个红灵只会一招单持平砍、一招双持平砍和一个飞渡漩涡云(最高见过他连续释放4次一共20连),加上一个稳定读指令翻滚,而且旋风斩的释放频率巨高,最有效的打法竟然是预判他的平A和他硬换血,我真的无语。打完没感觉我多牛逼,只感觉我终于打赢了一个的作弊AI,结束了折磨。玩下来感觉最乐子的并不是打怪,而是到处找教堂和黄金树,现在已经8瓶+6了。可惜一打精英怪就发现熟悉的无敌旋风斩+后撤步+读指令,只感到被恶心。=== 02:30 更新 ===已经开了王城以及王城前能开的所有地图,只能说失望。失望透顶。本来我就觉得史东威尔城有点小,寻思学院这么巨大一个城堡,总能来点有意思的箱庭了吧,结果学院比史东威尔更小。无语。至于主线关卡之外的这些地城、副本、区域,就像从上古卷轴5那里搬运过来的。遗憾的是上古卷轴5好像根本不是靠地城设计吃饭的吧?还有我之前说的那个精英怪标配动作模组,是真的标配。他竟然标配到几乎所有我遇到的精英怪都是这个模组:红灵、封印监牢、BOSS,甚至学院里的一匹狼形态BOSS都是这个套路,我只能打三个问号。另外这个大地图,就像是学塞尔达只学到了一个高地错落遮挡视野+巨型建筑物作为 POI 一样,无趣至极。然后是经典谜语人剧情,和前作不要太相似。我现在真的觉得乔治RR马丁是一个纯粹的噱头。==== 第二日 24:00 更新 ====已经击杀戈弗雷,还有黄金树下的噩兆王。王城的地图不错,水准回来了。但建议线下才能砍一刀,大概每个Boss需要砍30刀吧,折磨到极致。为什么只能砍一刀,因为连招是基本上没有间隔的。运气差的话需要连续滚七八下才能砍一下。失误一次等于少砍一刀+吃一套连招。啊还有啊,那个戈弗雷后面的那个熔炉骑士,我弹反了6下+砍了好几刀才杀死,这个血条,你在逗我?另外我再说一句,不是地图上犄角旮旯里藏一堆东西就叫好的开放世界。然后还有那个镜头,非常恶心人。这代不知道为啥移动的时候镜头强制拉回面朝方向的时候会一卡一卡的,然后又有一堆巨型怪。真的折磨这个镜头,锁定看不到自己,怪放位移技能还导致摄像机乱晃,不锁定看不到招式,折磨,点名石像鬼和红狮子。然后我不得不再骂一下这个后撤步。我只能说没有后撤步的Boss,例如初始之王戈弗雷、沼泽的将军欧尼尔和黄金树化身,我都是三命以下过的。但一旦Boss带上了读指令的后撤步,立即进入折磨。本来近战输出机会就少,再来个后撤步,我得看boss表演半天才能砍一刀,这是人玩的?注意,我武器目前已经 +17,+17 的武器一刀刀磨都这么折磨,我不知道没这么高强化的武器得有多折磨。===27日下午更新====已经达成黄金树祝融,现在不知道为啥剧情卡着了,研究第二个圣树碎片在哪中。直剑已经+24,猎犬牙+9,都只差圆盘升级就满了。打了一下坠星怪兽,无语了。伤害很低,Boss喜欢到处动,还有诚心不想让你多摸两下的数个周身AOE技能。无限死。最后洗成了法师,一遍过。现在体验已经拉满咯,法爷就是人上人,输出机会不是一个级别的。后撤步?请多来点后撤步!没有后撤步我可怎么输出啊?AI 没办法判定法术的延迟,所以会出现非常滑稽的一幕:当你按下施法(平A)的时候,怪机智地举起了盾,然后放了下来,被法术打个正着。嘻嘻。我曾经以为鲜血斩击很强,现在发现冻霜踏地才是线点更新===火山城和毒气城水准一般。感觉前者像只做了一半或者三分之二的黑魂地图,后者像三分之一的黑魂和三分之二的老滚。已经解锁圣树区域,至此所有地图全亮,卡在玛莲妮亚(封面的红发接臂长刀女人)和“黑暗繁星”艾丝缇(不是黑暗弃子)。武器已经全满了,但还是刮。玛莲妮亚自带非常高额的吸血,自带读指令闪避(而且会闪避灵魂激流),并且有一个和我最前面提到的红灵师出同门的5*飞渡漩涡云,只要出我必死。但她又不常出,想练习都没法练习。很折磨,完全不知道如何翻滚。(后续:原来直接跑可以跑走)艾斯提没怎么打,一晚上打俩小时玛莲妮亚了。麻了。你绝对想象不到有一把我已经打了2/3血,然后Boss突然发疯,无间隔连续使用3次“砍1刀+3连突刺+砍1刀”接一个“砍3刀”把我笋干谬杀并把血条回满的时候我的心情。---玩到这感觉我终于能给老环一个评价了:宫崎英高犯病的集大成之作。我不得不先骂一下27日最恶心我的地图。在圣树前的仪典镇,有一个主线任务要求进封印监牢点四个火。经典点火,停不下来了是吧。然而进去之后地面上有隐身刺客无限骚扰,屋顶上有三连社保弓箭手。想点火还要到处逛去找火的位置,纯纯的初见杀。有的火在楼顶,还需要爬梯子上楼,被弓箭手疯狂社保。由于该任务属于主线,因此我只能说这个任务是宫崎英高犯病的巅峰,无出其二。犯病的第二显然是英雄墓地的车轮滚滚。时间余量非常非常非常小。宫崎英高一定还很沾沾自喜吧。然后是跳跳乐。我不知道宫崎英高是不是真的觉得跳树和走墙壁很好玩,游戏里到处都是树枝和墙要走。然而他恶心就恶心在这一些地方模型的碰撞体积故意做得很恶心。甚至有那种上下两个树枝,对准了跳下去却会脚滑摔死的地方,我真的纯纯无语。不会真有人觉得跳树很好玩吧?还有大地图的峭壁。宫崎英高为使用他那套“路的尽头有个魂可以捡”的地图设计手法,不顾箱庭设计和大地图设计的区别,竟然大量使用了(我认为的)开放世界之毒:有来无回的路线。没错,就是随处可见的峭壁。他通过无数的峭壁人为地塑造了“路的尽头”,完全不考虑玩家跑图的需要。当然他可能想到了,于是设计了无比生硬的机械降神:峭壁的凸起让玩家从高崖跳到悬崖底,以及能上能下的灵魂气流(然而这玩意的判定很严格,指望跳到灵魂气流上速降很困难),还有无处不在的传送门。这三个设计几乎等于告诉玩家:我他妈也不知道这里为何会有这么多峭壁和死路,总之我给了你一个灵魂气流,让你可以上去,峭壁上还有凸起,让你可以下来。我相信每个跑图的玩家都会遇到不小心走错一个岔道,就要重新绕回去的体验。还有那个火山的地图,是这个犯病的峭壁地图设计的集大成之作。这一个地图,他是线性的。你没看错,线性的。所有你以为的路线,其实都不能走。比如他最喜欢的断桥,这桥一断,你没法往前也没脾气。那为什么我说他线性就弱智呢?首先最最最弱智的是,为了隐藏这一个地图并不开放这一点,宫崎英高把这个区域的地图放在了线性路线的最后!!最后!!我他妈地图都探完了,你给我一张地图有卵用?第二弱智的就是,宫崎英高为了“展示”他的地图的高低错落,以及可能为防止邪道,将部分区域强行放在非常高的峭壁上,然后通过三四段又臭又长的楼梯连接,我真的无话可说。这一个地图可以说不具备任何开放世界的探索要素:因为他根本就只有一条路线(并且也根本不是王城这样做得很好的箱庭)。后续:第一休息站这个篝火旁边有一个全游戏最高的梯子直连断桥,所以其实不用绕。无语。素材复用,不说了,各种遗迹和坑道都是一个模子里刻出来的。最逆天的是许多精英怪的模组也疯狂复用。还有 Checklist。作为一个开放世界,竟然只允许放置5个标记,还不能命名?时间久了谁记得这里的墓地没探完,那里的区域差道具,还有那么多NPC呢?地图只有前半部分是“开放”的。除了我上面提到的纯线性的火山区域外,王城后的巨人城需要击杀初始之王,而圣树需要击杀巨人城的一个Boss拿一半的钥匙,并且从白金村的一个路边的不起眼罐子里的NPC(我今天憋着不看攻略,找了整整一天,最后放弃了。不查英文维基这辈子都不会想到在这。后续:因为我烧了树所以看不到百智爵士的线索。没烧据说可以拿到线索。这就是开放世界!)拿到另一半的钥匙才能进入(因此这个顺序必须是严格的王城-巨人城--圣道-圣树,而且巨人城和圣道特别空,圣道前半部分还有意义不明的浓雾)。此外,如果想做支线,可能红狮子也需要延后击杀。所以,这个开放世界开放了什么?因玩家开局跑酷出门就可以拿到8瓶+6的元素瓶,所以被迫将各种数值调的特别高?还是因为路边堆怪太多Boss太过强力以至于不得不搞个骨灰系统开始群殴?还是boss杀得稍微快一点就全部漏掉的剧情支线?还是数值完全超标的各种强力战技和法术?还是我已经把树烧了探到最后一张图了,才发现原来我有了高级石头和铃兰的玲珠,但还没有低级石头的玲珠,就因为我可能在前几张图漏了几个区域?如果宫崎英高你觉得我没低级石头买是没舔干净前几个区域的我的问题,我也想问问你,你这是什么开放世界?我再重复一次,不是一个地图上藏得东西多就是好开放世界,就是好地图。宫崎英高你能不能看看你地图上放的指引地牢的幻影蜡烛,每个都跨越了半个地图,走得还慢得一比。你觉得你的地牢藏得很精妙,想让玩家跟着指引过来看看有多精妙?还是你也觉得你藏的位置像个,所以不得不放几个幻影蜡烛作指引?Boss。这代的Boss属于是根本不想让近战好过。人均高强度位移,人均旋风斩/原力/风压/大范围法术,要么就是会高段数的周身连斩,总之就是生怕玩家多摸了一下。关键这些对于近战来说约等于无敌的技能释放频率高得离谱。说道这个大范围法术,我就必须提那个飞得很慢会爆炸的泡泡系法术的含金量了。打巨型Boss(例如火焰巨人刑天)的时候,这玩意一放那可不得了,根本不敢输出,一输出这个气泡不出现在镜头里,那不知道啥时候就炸了,恐怖得一比。可以说这个泡泡法术一放,等于站着看boss表演20秒。然后我是没想到啊,这游戏堆怪不仅野外堆,boss也堆。老将尼奥带两个疯狗骑士,双熔炉骑士,双看门狗,神皮二人组(这个boss还会复活),各种远近结合,纯近战谁打谁知道。纯近战真的没有出路。赶紧拿上鲜血斩击,或者冻霜踏地,开始享受5倍伤害的无双之旅吧!还有啥?哦,输入延迟、指令叠加。我他妈真的服了,释放战技可以卡成用左手攻击,跑接跳能卡出一个翻滚,整整一秒前输入的翻滚(但被砸趴了)起身后居然还生效,你这是人能做出来的指令系统?锁定。这游戏 90% 的巨型怪锁定对战斗几乎没有帮助,锁定的位置非常奇葩,而且是负作用。不过我想了一下,这些巨型怪里无锁的线% 是白给怪,怎么回事呢?是不是他自己也觉得这怪太蠢,不得不搞个恶心人的锁定人为增加难度啊?所以,什么是宫崎英高病?我觉得可能就是这种坚持不懈制作这种毫无游戏性纯粹为了损害玩家体验的做法吧:没有记事本,各种阴间碰撞体积的跳跳乐,无视玩家跑图体验的峭壁,恶心人的锁定,各种初见杀但第二次见也不一定活的即死陷阱。===28日晚更新===成王了。最后三个Boss突然正常了起来,不疯狗也没有后撤步,轻松击杀了。现在开始回档做找癫火结局。另外,除了圣树符节的位置以外,至今我没有看过任何剧透。一个开放世界游戏的体验不应该是由攻略支撑起来的(这正是宫崎英高游戏一贯的通病,或者说,继承自二十年前卖攻略本赚钱时代的做法)。===3.1日凌晨更新===终于找到癫火结局了,这个开门条件真纯纯令人无语。另外回档了烧树前的存档,然后去探索了一下一直拖着没去的卡利亚城寨。然后发现塔里没有人,似乎因为我跑太快,错过了一个节点(后续:回到一周目结束的档可以找到,对话显示可能需要先击杀红狮子半神)。我今天还突然发现我的招魂铃铛是买来的。意思是我又不知道在哪错过了一个剧情。这个开放世界真棒。今晚准备开做魔女支线了,依旧是打算无攻略。======说实话,我想放弃无攻略了。这不是一个开放世界游戏。这只是一个不舔图就只剩BossRush的世界。这是一个要你舔图的开放世界。这是一个要想体验尽可能多的支线,需要“按顺序”舔图的游戏。这不是一个开放世界。这不是一个开放世界。这不是一个开放世界。不是地图上放满光点就叫开放世界,不是地图被峭壁生硬地切割成许多路线就叫开放世界,不是能到处逛街找光点捡魂就叫开放世界。这是一个尺寸放大了的、被粗暴拼接在一起的箱庭。它赋予玩家的自由是箱庭的自由,而不是开放世界的自由。它赋予玩家的探索感是箱庭的探索感,不是开放世界的探索感。它赋予玩家的是舔图收集的乐趣,而不是开放世界的乐趣。如果我只给这个游戏50分,那20分给美术,10分给音乐,20分给战斗系统本身。5分扣在缺乏的Ux系统,5分扣在畸形的数值平衡,5分扣在教玩家玩游戏,5分扣在部分boss畸形的设计,10分扣在复制粘贴,10分扣在大地图设计,10分扣在和开放世界毫不相容的各种系统。我突然回忆起来了。这些要素仿佛是初代的塞尔达——别误会,这可不是赞美之词。初代塞尔达的伟大需要加上年份的限制。而且初代塞尔达中的许多设计(其中就包括到处塞的隐藏墙壁)也早已被抛弃。谈到塞尔达,就不得已提荒野之息。荒野之息不仅是开放世界的标杆,同时也是堆量设计的代表。然而在大地图这一层面,老环固然也在堆量,堆的却是:几乎可以说没有意义的复制粘贴的各类废墟,只是为了放怪的封印地牢,绕个路就能拿到的路上的光点,建筑物里的光点,给一颗种子(当然也是光点)的黄金树苗,路边放了几个光电的怪物城寨,部分异常的大片空场景(一般是因为后续某个任务需要用到)……抛开这些,真正有吸引力的部分就是各类巨型建筑物,但这些建筑本身就是独立的箱庭,而且数量也不多。===3.1日晚===今天没什么时间玩。还是在玩回档到烧树前的那个存档。跑了树根和永恒之城,停在了腐败湖前。诺克史黛拉就没有设计可言,尺寸也令人恶心地大,还不能骑马,没啥好说的,烂。树根也差不多一样。但树根可以骑马,所以可以算压在及格线日凌晨===做完了菈妮支线和菲雅的支线。宫崎英高是不是真的觉得腐败湖这样的区域很有趣?===3.2日早上===把回的档推到之前的进度了,顺便杀了女武神。怎么回事呢,这回的档所有boss我都是一命过,难道是我的水平有了神奇的长进?+10复制体配上冻霜踏地,你上你也一命过。有些人就是不肯承认这作的数值、骨灰和战灰系统的失败,美其名曰老贼这就是“暗示”你这作多用法术多用战灰多用骨灰,属于是洗地本能心中存了。===3.3日白天===就差一个法术“菈妮的暗月”就全成就了,这个法术我bug了,拿不到。按照开头的CG里人物的顺序,我已经达成:死王子·葛德文,Duskborn 结局。雪女巫·菈妮,星星结局。蒙葛特和一个没认出来谁,好像没有结局。鲜血君王蒙格和米凯拉,可能有结局,还没发现。噬神大蛇和拉卡德,好像没有结局。女武神玛莲妮亚和拉塔恩。按照格威和忘记在哪看到的说法,玛莲妮亚三次开花可能是有一个剧情的,条件应该是不交还金针,可能还有杀害米莉森?荷莱露,可能和涅菲丽露的剧情有关,应该也对应一个结局?黄金面具,还没做。死眠少女菲雅,Duskborn 结局。食粪者,备份了存档做了一半,之后回档做。全知爵士,这个应该也对应一个结局,还没做。最后是玩家本人,应该是对应衰颓结局。CG里好像没出现癫火相关的结局。===3.3日晚===找了一天金面具和涅菲丽的任务,累死了,涅菲丽还没进展。果然是老一套的“这个地方很空但是没东西一定是因为剧情没到”,开放了锤子。===3.4没玩但想更新===老贼这作对商业上属实是拿捏了,稍微复盘一下为何法环如此设计。纯粹的黑魂商业成就肉眼可见的到头,我想就出在这个线性和需要练习的Boss上。线性导致玩家想推进度必须打过Boss,想打过Boss必须练习。除了包爽攻略,纯粹自己探索的话,一般玩家在前期没有好用暴力的法术前很难不死个七八九十次。限制了商业成就的这两个缺点必须想办法解决。怎么解决?线性导致玩家卡关了没法玩?咱们整成开放世界。Boss需要练习翻滚?咱们搞出骨灰系统,帮玩家抗。伤害太低觉得刮痧?巧了,咱们不是刚好就是开放世界?让玩家早早就能拿到牛逼的武器装备。血瓶不够喝?巧了,咱们不是刚好就是开放世界?让玩家早早元素瓶就是8+6.坏了, 好像带上骨灰和高强装备这Boss太容易了啊?简单,Boss按二人往上的难度设计。至于什么支线,好像不是很关键,就按原来的做法做吧,反正他们都会查攻略的。在我看来,FS眼中的开放世界就是为了解决第一个问题:线性流程玩家卡关了怎么办而存在的。为什么这么说?因为在老贼的设计里,这些地图是有一个严格的探索顺序的,而且几乎要求你全探。无论是数值难度还是支线剧情,都可以体现出在设计的时候有一个比较标准的推图流程。所谓的开放世界仅仅是不阻止玩家提前前往罢了。但还是那句话,能提前前往,但又打不过,等于假开放。如果有人硬要觉得这就是开放世界,那我只能说你说得对。至于说大地图探索很有趣的,这好像并和开放世界没有什么关系。这样的探索和前作的探索没什么区别,唯一的区别就是地图的地形不再仅限于城堡,而是拓展到平原高原上,而且尺寸变大了,你也能骑马了。还是那句话,这个大地图的设计思路和他设计箱庭的思路是完全一致的:路的尽头有个魂可以捡。至于对捡魂之外的其他开放世界相关的东西,那是一个不沾。如果这不算箱庭我不知道啥才叫箱庭了。抛开美术层面的东西,环的大地图相比育碧的游戏,可能优势在于不需要跑来跑去——只需要来一遍,捡了魂就可以走了了事;以及没有问号吧。这要是换成育碧游戏或者古墓丽影,到处藏隐藏墙壁,塞满了魂给你拣,恐怕要被骂得狗血淋头。虽然我确实不太瞧得起这样简单粗暴的大地图设计(放在任何一个其他有人文地理的游戏里,环这样畸形的地形是绝对不合格的),但我非常愿意承认这是一个商业上很成功的设计。这样可以很容易地勾起玩家前往的欲望,而无需考虑更多。最佳的对比对象是任天堂的马里奥奥德赛。老任对奥德赛的定义也非开放世界,而是箱庭。环的地图设计思路就类似这样,是一个有大量收集要素的箱庭,仅此而已。如果将这个开放世界的标签拿掉,媒体也不要收钱了一样狂吹这个开放世界,孝子们也别来吹什么无瑕疵神作,我对这样的游戏或许不会那么有恶感。一句话:你觉得环的开放世界好玩,为啥不去玩奥德赛呢?而最让我对宫崎英高和媒体大量使用开放世界这个标签进行宣传感到不满的元素,就是那个继承自前作线性时代的支线任务流程。你当然可以说这是系列特色、老贼传统,那我当然也能说这个任务设计就是和开放世界不沾一点边的 piece of ♥♥♥♥。当然如果你说你是看着攻略走的,觉得一点问题都没有,那我只能说你应该去医院看看脑袋。我这辈子就没玩过需要跟着攻略走的开放世界。您这是开放世界吗?这几天在各大论坛看到很多觉得普通玩家玩纯近战无骨灰无战技是脑袋有问题的人,觉得还挺乐子的。大概以后也会有觉得不看攻略做支线是脑袋有问题的人吧。===3.4,封盘了===发售至今我已经跑了四五遍圣树和法姆亚兹拉,累了。因为备份存档的进度不好,地图也反复跑了好几遍。看了几个全收集的帖子,我感觉我差的可能只有几个。已经不想再打开了。下次再打开估计是支线攻略都出来的时候吧。三角战略去了。刚好发现评测字数满了,不会再更新了